일상/Review | Recall

[이노베이션 아카데미 부트캠프] Basis Of Bitwise 게임 스타트업 IR 후기

ash_ 2024. 3. 9. 20:52

계속 작성해야지 하고 미뤄두다가 벌써 작년 일이 되어 버렸다. 타이밍 놓쳐서 안쓸까 하다가 그래도 더 이상 기억을 잃기 전에 써둬야 할 것 같아서 늦게라도 작성..ㅎㅎ

 

42서울을 주관하는 이노베이션 아카데미에서 '학업 성취도 향상 부트캠프' 를 개최했다. 이름은 학업 성취도 향상 부트캠프지만 부트캠프 공지 내용을 보니 학업성취도 향상을 위해 사업화(창업) 역량 강화, 아이템 점검 및 사업 구체화 과정을 경험 하는 것이었다.

 

거의 창업을 위한 부트캠프라 처음에는 관심이 없었는데, 게임으로 창업을 준비중이신, 함께 42서울 학생 회장을 했던 분께 함께 하자는 연락이 와서 함께 시작하게 되었다. 이미 게임 개발을 진행 중이셨고, 사업에 대한 경험도 있으신 분이셔서 믿고 함께 진행하기로 했다. 

 

아마존 워킹 백워드 워크샵 - AWS

처음 오리엔테이션을 하던 날, 오티 이후 잡힌 일정은 아마존 워킹 백워드 서비스 개발 워크샵이었다.

아마존에서 적용중인 문제 해결 방법론으로, 기존 회사들이 추구하던 방향인 '우리 회사의 제품을 어떻게 고객에게 팔까?' 를 거꾸로 뒤집어서 진행하는 방법이다. AWS에서 강사님들이 오셔서 설명해주셨는데, 역시 대기업,,, 역시 아마존,,, 뭐 이런 느낌

 

'시장에서 고객이 느끼는 불편함을 어떻게 하면 고칠 수 있을까?' 부터 시작하는 것으로, 실제 사용자들의 불편함에서부터 시작한다는 방법론이다.

 

아마존 회사나 관련 책들을 보면 많이 나오는 개념인 듯 하지만, 사실 나는 처음 접해본 개념이었다. 아마존GO 나 기타 적용 사례들을 통해 개념 학습 후, 우리가 제출한 사업 계획서를 바탕으로 워킹 백워드 실습을 진행했다.

 

큰 전지에 '사실', '문제점', '행동', '목표' 를 적고 이를 발표하는 시간도 가졌는데, 시뮬레이션을 위해 가상의 인물을 설정하는 과정이 필요했다. 사실 우리 팀은 주제가 게임이다보니, 문제점을 설정하는 과정이 조금 애매했는데, 시간이 더 있었다면 좀 더 괜찮은 흐름을 가질 수 있을 것 같았다. 

 

멘토링

멘토님에게 직접 조언을 들을 수 있는 기회도 있었다. 우리 팀이 원했던 건 기술 멘토링이었는데, 아무래도 유니티나 게임 쪽 멘토님이 많지 않아 우리가 이미 알고 있던 멘토님께 직접 부탁드려 멘토링을 진행했다. 예전에 나도 멘토링을 받았던 멘토님을 오랜만에 뵐 수 있었다.

 

사실 나는 C# 개발을 주로 하던 사람이 아니었고, 우리 팀은 기존에 개발 중이던 프로젝트를 더 업그레이드 하는 것이 주요 목표였어서 내가 개발쪽에 크게 신경은 못썼다. 그래서 나는 뭔가 '팀' 이나 '협업'에 대한 이야기를 더 많이 여쭤보게 됐던 것 같다. (맛있는 것도 많이 얻어먹었다ㅎㅎ)

 

 

프라이빗 IR 컨설팅

내가 가장 많이 신경쓰고 투자했던 부분은 바로 이 '프라이빗 IR' 이었다. 최종 발표는 이 프라이빗 IR 형식으로 이루어지는데, 나는 IR이 뭔지도 모르는 상태로 시작했던 거라 꽤 많이 헤맸다.

 

발표에는 자신 있는 편이지만, 준비를 꽤 많이 해야 하는 사람인데다가, 내가 발표자가 아니었어서 더 불안하기도 했다. (발표는 창업자인 팀장님이 맡기로 되어 있었다.) 그동안은 항상 발표를 싫어하는 사람들 사이에서 내가 이끌어가는 상황이었는데, 나보다 훨씬 잘하시고 경험과 경력이 많은 분이어서 믿고 맏겨보는 경험도 처음이었다.

 

IR이란 투자 유치를 목적으로, 투자자와 관계를 맺고 유지하는 데 필요한 모든 기업 활동을 소개하는 자료이다. 그동안 자주 만들었던 '프로젝트 보고서' 형식과는 아예 다른 형식이어서, 흐름을 잡고 감을 잡는데 꽤 많은 시간이 들었다. 우리 팀을 분석하고, 어떤 강점과 약점이 있는지 SWOT 분석도 하고, 경쟁 서비스의 특징도 정리하고, 우리 팀(회사)이 어떤 사람들로 이루어져 있으며 왜 투자를 받아야 하는지 등의 내용이 들어있어야 했다. 기술적인 내용보다는 '시장에 어떤 영향을 끼칠지' 가 더 중요해보였다.

 

우리가 만드는 건 어쩌면 단순하다고 볼 수 있는 게임이다보니, 투자 유치를 위한 IR의 흐름을 잡기 너무 애매했다. 그래서 자료들을 무작정 모으면서도 어떤 흐름으로 발표를 해야 할지 감이 안와서 스트레스를 꽤 받았었는데, 부트캠프에서 컨설팅을 지원해줬다. IR 및 발표 컨설턴트분께 우리 서비스와 개발 현황 등을 가지고 컨설팅을 받았는데, 우리가 가지고 있었지만 인지하지 못하고 있던 장점에 대해서 잘 짚어주셔서 정말 큰 도움이 됐다. 그리고 IR에서 어떤 부분이 주요하게 작용하는지, 우리가 어떤 흐름으로 우리의 강점을 강조해야 하는지, 심지어는 PPT의 디자인 힌트까지도 이야기해주셔서 많이 배웠다.

 

 

BOB-Basis Of Bitwise

 

https://apps.apple.com/kr/app/bob-basis-of-bitwise/id6451136537

 

‎BOB - Basis of Bitwise

‎게임을 즐기면서 자연스럽게 익혀지는 비트 연산! 컴퓨터의 기본 원리를 게임을 통해 재미있게 익혀보세요.

apps.apple.com

 

우리 팀이 만들었던 게임이다. 비트연산을 컨셉으로 한 모바일 퍼즐 게임으로, 우리는 '교육용 기능성 게임' 을 주제로 IR을 작성했다.

실제로 우리 팀원분들이 너무 대단하신 분들이어서, IR에서 맨파워도 크게 강조되었다. 팀장님은 실제로 여러가지 사업을 해보시기도 했고, 위 게임을 혼자서 만들어서 마켓에 올리기도 하신 분이고, 다른 팀원분은 42에서도 손꼽히는 천재분이셔서 처음 해보는 유니티 게임 개발임에도 '퍼즐 생성 알고리즘' 을 만들어 적용해주셨다. 아무래도, 팀원 운은 엄청났던 것 같다.

 

사실 두 분이 개발 쪽을 맡아서 진행해주시고, 나는 튜토리얼 기획정도만 조금 했었어서 코딩쪽은 많이 건드리지 못했다. 일단 두 분의 개발 속도를 내가 며칠만에 따라잡기가 꽤 힘들었고... 나는 내가 할 수 있는 것에 집중하기로 했어서 그냥 IR자료나 PPT만들기에 집중했다.

 

공대생+발표를 항상 맡았던 사람으로서,,, N년간 PPT를 예쁘게 만드는 데에 단 한번도 신경을 써본 적이 없는데 이번에는 정말 정말 노력했다. 색깔 하나부터 디자인까지... 감이라고는 없는 인간이라 미리캔버스나 망고보드 등 다른 사이트를 이용해볼까도 했는데 그런 사이트의 템플릿에 적합하지도 않아서 결국 ms ppt 로 하나하나 전부 만들었다. 당시에 며칠 밤을 샜던 것 같은데... 진짜 영혼을 갈아 만든 PPT 그자체... 물론 다른 사람들이 보기에는 '엥 저게 며칠 밤샌거라고?' 하겠지만... 미적 감각이라고는 0에 수렴하던 나에게는 정말 최선을 다해 만든 자료였다. 지금도 약간... 가끔 보면서 뿌듯해함ㅎ

 

 

저 페이지 하나를 만들기 위해 지나쳐간 수많은 디자인과 수많은 색상과 배치들을 상상하면 꽤나 아찔해지지만 나의 최선을 다한 거라 만족스럽다.

 

발표

발표는 내가 안하고 팀장님이 맡아서 진행했다. 바로 며칠 전까지 팀장님이 코로나에 걸리시는 바람에 목 상태가 안좋아서 너무 걱정했지만... 그래도 2시간 전 특훈으로 엄청 잘 진행했다. 

발표 자료를 내가 만들어서 팀장님한테는 익숙하지 않으니 실수할까봐 엄청 마음졸였었는데, 실전에 강하다는 팀장님 말이 진짜라는걸 알게 되었던 시간...ㅎㅎ 역시 짬에서 나오는 바이브는 무시할 수 없음.

옷도 맞췄다.ㅋㅋㅋㅋㅋ 사실 나는 옷까지 맞추는 걸 좀 창피해했던 것 같은데... 나중에 보니 추억도 되고 괜찮은듯ㅋㅋㅋ

 

 

대상 수상

 

프로젝트 이슈에 아예 '1등 수상하기' 를 만들어놨었다. 1위 하면 해외 탐방 보내주는거라 우리의 의지를 북돋아주기 위해...

우리 팀 이름 Soobak

근데 이게 되네?!

 

프라이빗 IR이어서 다른 팀의 발표를 볼 수 없었기 때문에... 우리가 어느 정도의 수준이었는지 감이 안와서 기대도 안(하려고 노력)했었다.  심지어 다른 팀들 중에는 예창페 사업도 하고 있는 팀도 있고 이미 투자를 받고 있는 팀도 있었어서 '3등 안에 들면 다행이려나' 싶었는데... 너무나 감사하게도 대상 수상...🥹

발표 났을 때 수업 중이었는데 너무 신나서 수업이 귀에 잘 안들어왔다.

 

 

 

대상 수상으로 이노콘에서 장관상도 받고 발표도 했다. 

 

 

후기

시간이 꽤나 지나서 미화된 기억일 수도 있지만, 많이 배운 큰 경험이어서 좋았다. 사실 창업에 크게 관심이 없었는데, 이 기회에 창업과 관련된 여러가지 공부도 해볼 수 있었고 게임 개발 프로세스에 대해서도 어깨너머로 많이 배웠다. 퍼즐 게임의 특성상 어떤 방식으로 모드를 만들어야 하는지, 튜토리얼은 어떻게 만들어야 쉬울지, 디자인은 어떤 게 나을지... 기타 등등 내가 생각해보지 않았던 부분에 대해서 많이 생각하고 공부했던 기억이 아직도 남아있다. 특히 발표자료 제작을 맡았어서 그런지, 발표 컨설팅이 기억에 가장 남았다. 살면서 꽤나 도움 될 팁들을 많이 얻은 것 같다.

 

(미화된 기억에 따르자면) 팀원분들을 너무 잘 만났고, 역할 분담도 너무 잘 되었고...오히려 내가 민폐가 될까봐 걱정했었다. 사실 나는 팀 리더를 하는 게 적성에 맞는 사람(잘한다기보단, 내가 안하면 답답해하는 성격이라)이라고 생각하는데, 전적으로 팀원을 믿고 맡겨본 경험도 흔치 않았어서 그 과정에서 배운 것도 많았다.

 

좋은 경험이었고, 좋은 결과가 함께 나와서 23년도에 했던 주요 업적(?) 중 하나로 기억될 것 같다.

 

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