일상/Review | Recall

[2024 Unreal Fest] 언리얼 페스트 후기_영화&TV,애니메이션,방송 트랙

ash_ 2024. 9. 14. 16:46

요새 언리얼 공부를 하고 있는데, 마침 언리얼에서 페스트를 진행한다는 소식을 듣고 참가 신청을 했다.

무료로 온라인에서 볼 수도 있었지만, 오프라인 현장을 가보고 싶었다. 관심이 있는 분야일수록 현장에서 보고 느끼는 게 나에게 큰 동기부여가 될 것 같았다. 50% 할인했음에도 6만원이라는 사악한 가격이 살짝 나를 주춤하게 했지만... 그래도 언리얼 한다는 사람들이 다 모이는 장소에 가보는 게 좋은 경험이 될 것 같았다.

 

나름 얼리버드였는데도 이미 오프라인의 게임 프로그래밍/아트 트랙은 전부 매진이었고, 영화&TV,애니메이션,방송 트랙과 건축 및 기타 트랙만 남아있었다. 세션 표를 봤는데 내가 관심 있는 부분도 거의 영화트랙 쪽이어서 영화트랙으로 신청했다. 하필이면 꼭 보고 싶은 세션들이 이틀에 나눠져 있어서 결국 이틀 전부 신청!

 

 

DAY1 - 28일 수요일

돈내고 간 만큼 받을 수 있는 거 다 받자.. 라는 마인드로 첫날 일찍 가서 얼리버드 상품을 받기 위해 줄 섰다.

 

매번 코엑스에서 진행했었던 것 같은데, 이번엔 롯데호텔 월드 3층 컨벤션에서 진행했다.

 

얼리버드 상품 언리얼 키캡

 

9시부터 체크인인데 8시 50분쯤 도착해서 가니 이미 줄이 길게 서있었다. 못받는거 아닌가 싶었지만 122번째였던 것 같다. 300개 한정수량이라고 했는데, 아마 이틀간 150개씩 나눠준 것 같다. (설마 하루에 다 주진 않지 않았을까?)

 

사실 난 처음엔 '6만원 내고 키캡이라니' 라는 생각을 살짝 했지만 보는 사람들마다 다 부럽다고 해서 이게 좋은건가보다 싶었다.

(물론 양일권 신청으로 티셔츠와 컵도 받긴 했다.)

 

 

9시에 체크인 후, 잠실역 롯데리아에서 간단하게 아침 먹고 좀 쉬다가 10시반 개회식에 들어갔다. 동시통역기 처음 써보는데, 이어폰이 아닌 것도 신기했고 동시 통역 들으면서 세션 듣는것도 처음이라 재미있는 경험이었다.

 

 

세션들은 아직 유튜브 공개가 되지 않았고, 발표 자료는 저작권 문제로 공유가 안되기 때문에 관련 내용을 올리지는 못하지만! 그리고 나는 아직 언리얼을 잘 몰라서 제대로 못 알아들은 내용들도 많지만!

그냥 기억에 남는 세션들 몇 개 후기를 적어볼까 한다. (사실 기술 얘기는 거의 없다고 봐도 된다.)

 


 

<RM 'Come Back to Me'> 시네마틱 뮤직비디오로 살펴보는 버추얼 프로덕션의 혁신적인 콘텐츠 제작 방식

 

RM의 뮤직비디오가 언리얼로 제작되었다고? 그래서 뮤직비디오를 찾아봤는데, 아무리 봐도 VFX가 들어가거나 언리얼로 제작된 것 같지는 않았다. 배경이 VP LED 스크린같지도 않고, 만약 저기 나오는 주인공들이 전부 메타휴먼이라면 나는 당장 전재산을 털어서 언리얼 주식을 사야할것같은데... 라는 의문이 들어서 가장 궁금했던 세션이기도 했다.

 

뮤비를 보니 연출진이 화려해서 한번 더 놀랐다. 영화 같은 느낌!

 

세션을 들어보니 뮤직비디오 자체에 언리얼이 들어갔다기보다는, 해당 뮤비를 제작하는 과정에서 언리얼이 활용되었다. 일정 상 감독님이 한국에 계시지 못하는 상황에서 콘티 및 사전 제작 준비를 전부 온라인을 통해서만 소통해야 했고, 실제로 뮤직비디오를 촬영해야 하는 시간은 턱없이 부족한 상황이었다고 한다. 그 과정에서 버추얼 프로덕션의 기술을 활용하여 미리 가상 세트장을 제작하고, 메타 휴먼을 통해 뮤직비디오를 미리 찍어서 카메라 구도와 라이트를 정해두는 프리비즈(Pre-visualization)방식을 통해 촬영을 진행했다. 해당 프리비즈 방식은 영화 한산에서도 적용되었다고 한다.

VR을 이용해 세트장의 크기나 구조를 확인하고, 실제 세트장을 짓기 전에 수정하여 설계를 맞추기도 한다. 또한 뮤직비디오가 미리 영상으로 나와있는 셈이니, 배우들이 그림으로 된 스토리보드가 아닌 프리비즈 영상을 보고 과정에 대한 더 명확한 이해를 한 채로 연기할 수 있다. 프리비즈 영상은 실제 뮤직비디오와 거의 비슷했다.

 

이외에도 VP산업에 대한 설명과 미래에 대한 내용이 이어갔다. 굉장히 흥미롭고 재미있는 세션이었는데, 뭐랄까 정말 기술이 예술에 녹아든 느낌이었다.

 

교육 받으면서 강사님이 하신 이야기 중, '우리는 기술을 뽐내기 위해 콘텐츠를 만드는 게 아니라, 콘텐츠를 위해 기술을 개발하는 것이다' 라는 이야기가 있었다. 진짜 '콘텐츠' 의 발전을 위한 기술이 이만큼 발달했구나! 싶어서 재미있고 신기했다.

 

해당 과정으로 제작된 뮤직비디오는 여기


 

버추얼 아티스트 <아뽀키>의 라이브 방송 시스템

 

버추얼 아티스트에 대해서도 꽤 영역이 넓어지고 있는 것 같고, 아뽀키는 꽤나 관심 있게 보고 있던 캐릭터여서 궁금했던 세션 중 하나이다.

해당 세션은 온라인 중계도 하지 않았었는데, 나는 돈 주고 현장에 와서 이 세션 듣길 잘한 것 같다. 꽤나 재미있게 들었다.

 

확실히 몇 년 간 버추얼 아티스트로 라이브를 진행한 경력이 꽤 있어서 그런지, 기술력이 꽤 좋다는 것이 느껴졌다. 라이브 방송에 필요한 기술들을 연구하고 개발하고 있다는 느낌이 확실히 들었고, 메타휴먼이나 타 버추얼 아티스트와 합방을 하는 등 새롭고 신기한 시도를 하는 것들도 보였다. 뒤에도 이야기하겠지만, 요새 활동하는 버추얼 아이돌 그룹인 플레이브에도 이런 기술이 있었으면 더 좋지 않을까? 하는 생각도 들었다. (반대로, 플레이브의 엔터 활동이나 마케팅적인 부분을 아뽀키가 가져오면 아뽀키도 훨씬 더 인기를 끌 수 있지 않을까 싶기도 했다. 물론, 양쪽의 입장과 상황이 너무 다르다는 것을 잘 알고 있어서 그냥 개인적인 아쉬움일 뿐이지만...ㅎ)


 

 

첫 날은 아침에 일찍 가서 쭉 세션들 듣느라 꽤나 피곤했다... 재미있는 이벤트가 많다기보다는 그냥 쭉 수업 듣는 기분..?ㅎ

중간에 철권이랑 스텔라블레이드FX 세션도 듣고 싶었는데, 둘 다 시작 전에 줄이 너무 길어서 못 들어갈 것 같아서 포기했다. 나중에 온라인으로 뜨면 봐야지ㅎ

 

아, 부스도 몇 개 있었는데, 이전에 세미나 진행했던 모션테크놀로지에서도 모션캡처 부스를 열었었다. 사실 많지는 않고 뭔가 체험할 거리가 있던 건 아니라서, 그냥 지나다니면서 구경하고 말았다.


 

DAY2 - 29일 목요일

 

얼리버드도 이미 받았고, 체크인도 수요일에 한 상태라 목요일은 조금 천천히 갔다. 너무 천천히 간 바람에 첫 세션은 놓쳤지만...ㅎ

 


모션 매칭 : 자연스러운 애니메이션 손쉽게 구현하기

 

이 세션은 게임:아트 및 공통 트랙의 세션이긴 했지만 궁금해서 들었다. 마침 언리얼로 게임 만들면서 애니메이션 부분 공부하고 있었는데, 모션매칭에 대한 내용이어서 관심 있게 들었다.

어떤 기술을 활용하여 어떻게 콘텐츠를 만들었는지 설명하는 영화 쪽 세션과 달리 정말 모션 매칭을 활용하여 어떻게 애니메이션을 적용하는지, 어떤 환경설정을 해야하는지 등 교육을 하는 세션이었다. 아직 잘은 몰라서 모두 이해하거나 기억하지는 못하지만, 잘 활용하면 편하고 좋게 쓸 수 있을 것 같았다.


<MBC 선택 2024> 를 통해 알아보는 nDisplay를 활용한 애너모픽 콘텐츠 제작

 

 

이 세션은 내용보단 이 회사가 궁금해서 보고 싶었다. 한국에 VFX 회사가 많지 않은데, 스위트홈이나 우영우 등 한국 콘텐츠의 VFX를 자주 맡았던 회사라 관심 있게 보고 있었다.

 

세션에서 가장 기억에 남는 부분은 위 목차 중 '4. 스캔데이터 및 리얼리티캡처의 활용' 부분이었다. 조각상 같은 에셋을 만들 때 실제 조각상을 스캔하여 해당 데이터를 가지고 에셋을 만드는 것이었다. 내가 디자이너나 아트 쪽을 잘 알지는 못해서 어떤 장단점이 있는지 잘은 모르지만, 일일이 만드는 것보다 훨씬 좋은 방법인 것 같았다.

 

그리고 MBC 선거방송에서 사용된 프리비즈 및 레벨들을 며칠 만에 만들었다고 하셨는데, 시간이 그렇게 짧게 된다는 것도 신기했고, 사람들이 얼마나 갈린(?)걸까 싶기도 했고... 그치만 어쨌든 가고 싶은 회사였다.

 

 


<플레이브>의 WAY 4 LUV 뮤직비디오 제작기

 

작년 세션을 봤을 때 자체 기술에 대한 내용이 인상깊었어서 기대했던 세션이기도 한 플레이브 WAY 4 LUV 뮤직비디오 제작기! 

분명 이전 세션까지는 빈자리가 꽤 있었는데 이 세션 시작할 때 사람들이 우르르르 들어오더니 꽉 차서 신기했다.

 

거의 룩뎁 아트에 대한 이야기랑, 파이프라인 변화 및 개선점 이야기들이었다. 원래 다른 모델링 프로그램과 같이 써서 번거로운 과정을 전부 언리얼로 통합하며 파이프라인이 간소화되었다는 이야기가 주 내용이었던 것 같다.(며칠 됐다고 기억이 잘 안남ㅎ) 비슷한 분야인 아뽀키의 발표와의 차이점이라면, 아뽀키는 뭔가 '다른 회사들도 참고해서 적용해 보면 좋을만한' 기술들이었지만 블래스트는 '플레이브'만의 문제점 및 해결방안 같은 느낌이랄까? 그래서 아쉬운 느낌도 있긴 했다.

발표자님이 말씀하신 것처럼, '달리는 자동차 위에서 수리하며 가는 느낌' 이기도 했고, 워낙 KPOP 흐름 상 빠르게 진행해야 하는 부분이 있어서 시간을 들이는 R&D를 하기에는 힘들어보이기도 했다. 물론 AR스튜디오나 베트남 지사까지 만든 것을 보니 투자는 크게 하고 있는 것 같지만! 조금 더 기술적인 부분에도 시간을 들이면 좋겠다...라는 개인적인 바람(저요 저 잘할수 있어요 저를 데려가서 시켜주세요)

 


<스텔라 블레이드> 화려함과 성능의 조화: 스타일리시 액션 게임의 전투 시스템, 비주얼, 그리고 최적화

 

마지막 세션! 스텔라블레이드 세션이 2~3개는 있었던 것 같은데 나는 이거 하나 들었다.

사람도 많아서 줄 서서 들어갔는데, 옆 자리계시던 분들이 '사실상 스텔라 블레이드가 주인공 아니냐?'라고 하는 이야기를 들었다. 역시 주인공은 마지막이지...

 

아직 언리얼을 배운 지 얼마 되지 않았지만, 그래도 나도 (대충이라도) 알아들을 수 있을만한 세션이었다. 최적화를 위해 어떻게 처리했는지, 전투 표현 - 절단이나 시선 등에서 발생한 문제점들을 해결한 것들을 들을 수 있었다. 

언리얼 공부 한다는 사람이 스텔라 블레이드정도는 알아야지! 하는 생각으로 큰 기대없이 갔는데, 생각보다 재미있었고 흥미롭게 들을 수 있었다.

 


 

 

이틀간 진행했던 세션들 중 생각나거나 이야기하고 싶은 부분들만 적었다.. 고 생각했는데 보니까 거의 다 적은 것 같다. 그래도 안 적은 세션도 있긴 하지만, 그래도 기록하고 싶었던 부분들은 다 정리했다.

 

확실히 오프라인 현장에서 사람들을 직접 만나고 이야기를 듣고 질문하는 과정에서 배우는 게 참 많은 것 같다. 재미있었고, 앞으로도 챙겨보게 될 것 같다:)

 

 


 

아직 세션의 온라인 공개는 되지 않았다. 추후 공개되면 링크 추가할 예정! 세션에 대한 자세한 내용이 궁금하면 링크를 확인해 주세요

 

https://youtube.com/playlist?list=PLkHDai4yit5XbWCn-t97oLRPCk6nGRS35&si=pR2muE3nwJVoroWY